我们需要明确一个概念——“无用”的定义。如果说“无用”是指不能带来直接、短期内显著的胜利或进阶,那么这个评价或许在某种程度上是成立的。但如果我们从长远、全局的角度来考量,那么这种观点就显得过于狭隘了。
《大掌门2》的培养系统是游戏的核心之一,它包括角色的升级、技能的提升、装备的强化以及伙伴(弟子)系统等。每一个环节都密不可分,共同构成了一个完整的培养体系。
在初期阶段,培养带来的效果可能不是非常明显。这是因为游戏设计者通常将焦点放在教学和玩家熟悉游戏机制上,而不是立即让玩家体验到强大的力量。随着游戏的深入,培养的重要性逐渐展现,特别是在对抗更强大的敌人或是参与PVP(玩家对战)时,细微的属性差别可以直接影响战斗的结果。
《大掌门2》采用了累积进步的方式,玩家通过日常的任务、挑战和活动慢慢强化自己的角色。在这个过程中,培养成了一种长期投资,其效果往往需要一段时间才能显现。从这个角度看,称之为“无用”显然是不公平的,因为它为玩家提供了一种持续进步的感觉,这正是许多人玩游戏的原因。
培养还能增加玩家对角色的情感投入。随着角色的成长,玩家往往会对他们产生一种特殊的感情,这种情感是简单的胜利所不能带来的。
需要指出的是,有些玩家可能因为追求短期内的胜利而忽视了培养的重要性。这种心态在某种程度上减少了游戏深度和乐趣。《大掌门2》和许多精品手游一样,试图通过平衡游戏机制来鼓励玩家探索和利用各种培养手段。
任何游戏的设计都不可能完美,总会有一些机制被部分玩家视为“无用”。但这并不意味着该机制真的毫无价值,更多的是反映了玩家的偏好和游戏设计之间的差异。
《大掌门2》的培养系统是游戏的核心组成部分,它通过细致的进步使玩家的角色逐渐变得强大。虽然在游戏初期,培养的效果可能不那么显著,但从长远来看,它对于提升玩家的游戏体验、增强角色的综合能力是非常关键的。
说《大掌门2》中的手游培养“无用”是一种片面的观点。它忽视了培养带给玩家的长期收益和满足感,以及对于游戏深度和挑战性的重要贡献。我们应当更加客观全面地看待游戏内的各项机制,以便更好地享受游戏带来的乐趣和挑战。